Begleiten wir Donna und Jeff auf Ihrer Reise durch den Computer. Zuerst muss
Jeff mit dem Makler und dem Photographen reden. Der Brummer wird mitgenommen.
In die linke Tür und mit dem Setzer gesprochen. Jetzt gehen wir über das Modem
in Richtung Prozessor, stecken hier den Magnet ein und lassen uns einen Auftrag
vom Obermacker geben. Der General CPU entlässt uns aber wieder. Im Modem gehen
wir per Scrolling in die rechte Bildfläche über, stecken die Lastwagenröhre ein
und sagen dem Wächter wer wir sind. Wir benutzen die Datenautobahn.

Nun können wir zwischen vier Orten auswählen und jeweils die Person in den
Vordergrund holen, mit der wir spielen wollen. Mit Jeff geht es ins kalte Eis.
Dort wird mal mit dem Pinguin und mal mit dem halberfrorenen Mann gesprochen.
Nun geht Jeff in die Wüste und fängt Konservationen mit dem Professor und
dessen Sekretärin an. Da dies misslingt wiederholen wir das ganze noch mal mit
Donna. Diese zerbricht dann die Vase und hebt die Scherbe auf. Nun werden Tüte,
die Bürste und der Staubpinsel entführt. Die Scherbe stecken wir in den
Sandhaufen beim Professor und machen diesen darauf aufmerksam. Nun holen wir
den Diamant mithilfe des Rohres aus dem Löwenmaul. 

Jeff macht sich auf in die Tiefsee und spricht dort mit dem Hausmeister. Da
dieser ein hoffnungsloser Fall ist, gibt uns der Setzer dafür einige
Buchstaben, die in korrekter Reihenfolge das Wort D R E C K ergeben. Nach genau
dieser Buchstabenfolge setzen wir sie nun auch auf den Spiegel in der Tiefsee.
Diesen Dreck zeigen wir nun dem Hausmeister, der hilferufend das Weite sucht.
Wir nehmen Pflanzen, Bleischuhe und Putzmittel an uns. Wir öffnen die Schleuse
und tauchen in die Tiefe. Hier werden Fisch und Seestern eingepackt. Reden Sie
mit Neptun und fragen Sie ihn nach dem Fisch. Gehen Sie zurück in den Scanner
und fragen Sie den Photographen um Rat und um seine Kamera. Er bittet uns einen
Ersatz zu finden. Fragen wir RAM nach seinem Antivirenkostüm. Dafür will er
einen Behälter. Also los, zurück in die eisige Kälte und den Wodka aus dem
Kühlschrank entnommen. Lassen wir den General CPU sich einen Schluck genehmigen
und wir krallen uns sein Funkgerät unter den Nagel. Dieses geben wir dem
Polarforscher, wofür wir eine Konservendose erhalten, die nun wiederum RAM
bekommt. Wir nehmen das Kostüm und erschrecken damit den Virus in der
Festplatte. Die Scherzkamera erhält der Photograph, der ganz schön blöd ist,
uns dafür noch eine Echte zu geben. Zurück in die Tiefsee, untertauchen und
Neptun knipsen (vorher aber die Kamera in die Plastiktüte packen!). Das Foto
zeigen wir dem Maler. Wir geben ihm die Pflanze als Inspiration für seine
Farben.

Zurück im Polarzentrum, verlassen wir das Gebäude und sprechen mit dem Hund.
Der Fisch wird ins Eis verfrachtet und der Pinguin kommt angerast. Donna geht
derweil in die Wüste und erkundigt sich bei der Sekretärin über deren
Nagellack. Auf geht's also in die Weltraumstation. Dort sprechen Sie mit dem
Major und bürsten das Schaf mit Ihrer Bürste. Den Seestern hängen Sie an den
Wollfaden. Im Heizraum mit dem Heizer unterhalten und Brechstange mitnehmen.
Nun schalten Sie mit dem Brummer auf den Heizkessel und nehmen sich ein Stück
Kohle mit. Mit der Brechstange wird in der Polarstation der Eisblock losgelöst.
Den gibt nun Donna an die Sekretärin in der Wüste weiter und erhält dafür den
Nagellack. Der Nagellack ist eine weitere Farbe für den Maler. In der Tiefsee
nutzen wir das Brecheisen, um die Muschel zu bewältigen. Die Perle gibt einen
Schlüssel frei, wenn man mit dem ätzenden Putzmittel drangeht. Der Schlüssel
öffnet das Auto zur Linken und der Teddybär flutscht in Jeffs Fänge. Der Teddy
dient auch als Farbe. Teddy, Nagellack und Kohlestück geht nun in den Besitz
des Malers über. Das fertige Porträt überreicht man Neptun. Man erhält eine
Goldzacke und kann die Ampel mitnehmen, welche man der Wache an der Schranke
zur Datenautobahn überlässt. Die Goldzacke und den Diamanten gibt man im
Drucker dem Setzer. Fertig. 

Jetzt bekommt der General CPU natürlich noch seinen geliebten Diamantring und
das Spiel wäre erledigt. Nein, nicht ganz, es gibt noch einige Komplikationen.
Gehen wir zur Raumstation und sprechen zum zweiten Mal mit dem Major. Auf der
Festplatte plaudern wir solange mit dem Lagerarbeiter, bis er uns eine Diskette
überlässt. Im All benutzen wir sie am Computer. Die Schleuse wird geöffnet und
der Seestern am Faden im All treiben gelassen. Sagen Sie sofort dem Major
Bescheid. Man nimmt das Teflongefäß und bringt es dem General CPU.