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     TKKG 12 - Alarm in der Geisterbahn

   
verfasst am:    30. April 2009
verfasst von:    avsn-Nikki

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Gesamtwertung
70%
 


Es ist Sommer und Familien strömen in den Vergnügungspark Snappyland. Auch die vier Mitglieder von TKKG haben sich in diesem Sommer bereits oft in dem Park aufgehalten. Zu oft, wie Tim, Gaby und Klößchen finden. Sie würden viel lieber ins Grüne fahren. Doch Karl hat darauf bestanden an diesem Morgen schon sehr früh erneut das Freizeitgelände zu besuchen. Gestern hat er einen Jungen namens Sascha kennen gelernt, der ihm eine Kopie eines Computerspiels per Email zusenden wollte. Da die Email bisher nicht eingegangen ist und Karl weiß, dass Sascha auch heute wieder im Park sein wird, will er versuchen ihn zu finden. Seine Freunde machen ihn sofort darauf aufmerksam, dass es sich sicherlich um keine legale Angelegenheit handeln kann, doch Karl ist von dem Spiel so begeistert, dass er diesen Vorwand ein wenig zur Seite schiebt. Die vier Detektive diskutieren gerade noch darüber, was richtig ist und was nicht, als sie ein Gespräch zwischen zwei Parkfiguren aufschnappen. Die beiden suchen einen Mann, den sie Gänsemann nennen und, der einen Pilzhut trägt. Sie führen nichts Gutes mit diesem Mann im Schilde, denn sie wollen ihn sogar töten und es nach einem Unfall aussehen lassen. Das Computerspiel ist vergessen, denn nun will TKKG das Leben dieses Mannes retten. Doch schon bald stellt sich heraus, dass dieser Fall sehr wohl etwas mit besagtem Computerspiel zu tun hat...

Dieses Abenteuer findet fast ausschließlich im Vergnügungspark statt. Karl muss lediglich hin und wieder nach Hause und ein Besuch in einer Computerfirma steht ebenfalls an. Die übrige Zeit besucht der Spieler die Attraktion wie die Achterbahn, die Wildwasserbahn, das Riesenrad, die Eiswelt, etc. Auch die parkinternen Gebäude spielen eine Rolle. Die Umkleidekabinen der Parkfiguren, die Krankenstation und auch die Verwaltung müssen mit einbezogen werden, um diesen Fall zu lösen. Die Grafik hat sich gegenüber dem vorherigen Teil nicht geändert, auch wenn es komplett neue fröhlich bunte Schauplätze gibt. Auch die Stimmen der TKKG-Mitglieder sind wohlbekannt. Neben der Titelmusik dieser Serie wird das Abenteuer von Soundeffekten rund um den Rummelplatz untermalt.

In "Alarm in der Geisterbahn" müssen einige Minigames überstanden werden, die zum Teil nicht ganz einfach sind, bzw. viel Geduld erfordern. TKKG muss z.b. einer Reifenspur durch den Schnee in der Eiswelt bis zum Ende dieser Spur folgen. Es gibt jedoch mehrere Enden, die deutlich als solche zu erkennen sind, allerdings in einer Sackgasse verlaufen. Das wichtige Ende, das es zu erreichen gilt, ist hingegen nicht als solches zu erkennen und kann daher leicht übersehen werden. In einem anderen Minigame muss man Stofftiere aus einem Glaskasten angeln. Da nicht eindeutig ersichtlich ist, über welchem Stofftier der Greifarm sich zurzeit befindet, ist dies ebenfalls kein leichtes Unterfangen. Die Minigames hätte man vielleicht etwas offensichtlicher gestalten können.

Was uns bisher an dieser Serie gestört hat, wurde auch im 12. Abenteuer nicht verbessert. Der Spieler kann mit allen vier TKKG-Mitgliedern jeden Schauplatz besuchen. Doch meist kommt nur einer der jungen Detektive mit einer bestimmten Frage weiter. Außerdem stehen bei jeder Befragung zwei Möglichkeiten zur Auswahl. Stellt man die falsche Frage, muss man den Schauplatz verlassen, ihn sofort erneut besuchen und die andere Frage stellen. Oft ist nicht klar ersichtlich, welche der beiden Fragen die Ermittlungen vorantreiben wird.

Fazit: Die Geschichte zu "Alarm in der Geisterbahn" ist wieder einmal spannend. Das Thema "Raubkopien" wurde geschickt integriert, sodass bereits kleinen Abenteurer vermittelt wird, welch verheerenden Schaden solche strafbare Handlungen anrichten können. Die Verknüpfung von Vergnügen und ernsten Thema ist gut gelungen. Die Minigames fordern einiges an Geduld. Leider hat sich am Gameplay nichts geändert. Die Steuerung ist zwar einfach, doch ist es lästig nach jeder Frage den Schauplatz erneut besuchen zu müssen, um eine weitere Frage stellen zu können. Abgesehen von dieser kleinen Schwachstelle, die Kinder vielleicht sogar mit ganz anderen Augen sehen, können wir "TKKG 12 – Alarm in der Geisterbahn" genauso sehr empfehlen, wie die bisherigen Teile dieser Serie.
  
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