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     Das Vermächtnis 2 - Der Baum des Lebens

   
verfasst am:    22. November 2009
verfasst von:    avsn-Nikki

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Gesamtwertung
90%
 


spannende Story um ein uralte Mysterium
Zwei Jahre sind seit Sylvies letztem Abenteuer vergangen. Doch die zwei Jahre hat sie trotz des Todes ihres Onkels nicht untätig verbracht, denn sie hat ein Buch über die Ereignisse und das Skorpion-Ritual geschrieben. In wenigen Tagen wird sie in Venedig eine Lesung abhalten und ihr Buch vorstellen. Doch zuvor hat sie eine Stelle im Maritim Museum in der Bretagne angetreten. Hier soll sie die Arbeit von Marcel fortsetzen, der vor kurzem bei einem Unfall ums Leben gekommen ist. Marcel arbeitete an einer Kiste, die das Maritim Museum bei einer Auktion der Pariser Kollegen ersteigert hat. Die Kiste besitzt ein kompliziertes Kombinationsschloss. Marcel hatte das Rätsel bereits gelöst und den Inhalt der Kiste katalogisiert, doch vor seinem Tod verschloss er sie wieder. Sylvie soll die Kiste nun genauer untersuchen. Doch das ist nicht alles. Es drängt sich der Verdacht auf, dass Marcel nicht durch einen Unfall gestorben ist. Es könnte jemand beim Sturz von den Klippen nachgeholfen haben. Doch wer steckt dahinter? Sylvie findet in Marcels Unterlagen einen Brief von Graf Saint-Germain, der sich als Kunstliebhaber und Sammler ausgegeben hat. Er wollte die Kiste kaufen, doch aus Marcels Aufzeichnungen geht hervor, dass er sie dem Grafen niemals verkauft hätte, nicht zuletzt, weil sie sowieso Eigentum des Museums ist. Könnte der Graf Marcel getötet haben? Er war der letzte, der sich mit ihm im Gasthaus an den Klippen getroffen hat. In der Kiste findet Sylvie schließlich die von Marcel gelisteten Gegenstände. Doch forscht sie weiter und findet ein Geheimfach, in dem ein uraltes Manuskript von Ponc de León liegt, dem Entdecker von Florida. In diesem Manuskript beschreibt er seine Reise, auf der er nicht nur Florida entdeckt hat, sondern auch das Bimini Atoll. Auf dieser Insel befand sich ein riesiger Baum im Krater eines Vulkans, um den die Ureinwohner eine Siedlung errichtet hatten. Der Kapitän wurde von den Ureinwohnern vertrieben und fand das Eiland bei einer erneuten Ansteuerung nicht mehr...

Schließlich wird es Zeit nach Venedig zu Reisen, um die Lesung abzuhalten. Hier findet Sylvie neue Hinweise auf die Geschichte der Kiste, die irgendwie mit Kapitän Briggs zusammen hängt, der im 19. Jahrhundert die Mary Celeste befehligte, die ebenfalls mit einem Mysterium in Zusammenhang gebracht wird. Dieses Schiff wurde von David Morehouse im Atlantik vollkommen verlassen aufgefunden. Die komplette Mannschaft war spurlos verschwunden. Was hat dies alles zu bedeuten? Auf welche Geheimnisse wird Sylvie noch stoßen? Kurz vor ihrer Lesung spricht sie ein Gondoliere an, der von Graf Saint-Germain geschickt wurde. Er überreicht Sylvie eine alte Taschenuhr, die sie untersuchen soll. Der Graf wird sich mit ihr in Verbindung setzen. Doch zu weiteren Erklärungen kommt der Mann nicht, denn ein maskierter Mörder tötet ihn mit einem mit Kurare vergifteten Pfeil. Ist Sylvies Leben wieder einmal in Gefahr? Wer ist der Graf? Hat er den Gondoliere ermorden lassen? Galt der Pfeil Sylvie? Was als reine Arbeit für einen Archäologen begonnen hat, entpuppt sich als gefährliches Abenteuer mit weitreichenden Verzweigungen. Wird Sylvie Leroux auch dieses Mysterium lösen und lebend aus den drohenden Gefahren hervorgehen? Wohin führt sie ihr wissenschaftlicher Entdecker-Drang?

beeindruckende Schauplätze in bedrohlicher Atmosphäre
Sylvie tritt ihren neuen Job in einem Museum in der Bretagne an. Ein Museum hat meist etwas beruhigendes an sich. Dies gilt auch für das alte Gemäuer, das neben den großen Ausstellungshallen einen, in einem alten Turm gelegenen, gemütlichen Arbeitsplatz und einen geräumigen Innenhof aufweist. Doch dieses Museum, bzw. die Ereignisse der letzten Tage an diesem Schauplatz, lassen einen bedrohlichen Beigeschmack zurück. Sylvie muss für ihre Nachforschungen das Gasthaus an den Klippen besuchen. Die rauen Klippen und das stürmische Wetter versprechen nichts gutes. Das Abenteuer beginnt somit in relativ ruhiger Atmosphäre, die auch mit dem Besuch der Scuola in Venedig fortgesetzt wird. Hier wird die Gefahr allerdings schon greifbarer, denn Sylvie steht zum ersten Mal einem Mörder gegenüber und muss vor ihm fliehen, ohne konkret zu wissen, welche Gefahr von diesem Mann ausgeht. Auch die Scuola ist ein altes imposantes Gebäude mit vielen Kunstschätzen. Die Gondeln auf dem Kanal und der Karneval in Venedig stehen für Romantik, was einen krassen Gegensatz zu fast greifbar spürbaren Gefahr darstellt. Diese Linie setzt sich auch in Kairo, auf dem Mittelmeer und auf Gibraltar fort. In den liebevoll bis ins kleinste Detail ausgearbeiteten Schauplätzen gibt es viele kleine Animationen, die den Eindruck einer realen Welt vermitteln. Realistische Wolkengebilde, Pflanzen wie Gras, Kräuter, Blumen und Bäume, Steine, ob für Straßen, Mauern oder Brunnen verwendet, Rauchschwaden und vieles mehr lassen den Spieler tief ins Abenteuer eintauchen. Auch die Charaktere wurden sorgfältig herausgearbeitet. Wir hatten das Gefühl, dass Sylvie etwas verändert aussieht, was jedoch auch mit der jetzt offenen Frisur zusammenhängen kann. Ob in Nahansicht oder in Großaufnahmen, die Grafik bleibt eindrucksvoll. Lediglich die Zwischensequenzen sind bei einer hohen Auflösen etwas pixelig.

mitreißender Soundtrack
Bereits das Intro wird von einer beeindruckenden und Spannung fördernden Hintergrundmusik unterstützt, bei der man den Ton am liebsten lauter drehen würde. Jede Szene ist mit anderer Musik ausgestattet. Die Zwischensequenzen bieten auch in dieser Hinsicht zusätzlich Abwechslung. Ob Sylvie Erfolg bei der Lösung eines Rätsels hatte, ob eine gefährliche Situation droht, ob das Gefühl von Enthusiasmus entstanden ist, weil sie dem Mysterium eine Spur näher gekommen ist,... als dies drücken die unterschiedlichen Stücke des Soundtracks mehr als deutlich aus. Aber auch die Synchronstimmen sind perfekt gewählt worden. Sylvie, deren Stimme uns, genau wie ihr Äußeres, etwas verändert vorgekommen ist, klingt charmant und bis zu einem gewissen Zeitpunkt auch ruhig. Doch sie kann auch anders, wie wir mit fortschreitendem Abenteuer erfahren. Auch ihr geht irgendwann die Geduld aus. Das Gefühl der Angst ist ihr ebenso fremd, wie das Gefühl der Freude und Zuversicht. Graf Saint-Germain ist ein besonderer Fall. Er drückt Unsicherheit, aber zugleich auch Entschlossenheit durch seine Artikulation aus. Unzählige Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, unterstützen Sylvie oder legen ihr Steine in den Weg. Beeindruckend ist auch eine Einwohnerin von Gibraltar, deren Redefluss fast an Wahnsinn grenzt. Der kleine Ali in Kairo ist äußerst wissbegierig, was mit jedem Wort deutlicher wird.

tolle Rätsel und andere Hindernisse
Was wäre eine Archäologin, die keine Rätsel entschlüsseln müsste. Das erste Rätsel muss bereits im ersten Kapitel gelöst werden, denn Sylvie muss die Kiste öffnen. Zu den meisten Rätseln gibt es im Vorfeld wenige Hinweise, doch probiert man z.b. den Mechanismus der Kiste aus, kommt man sehr schnell dahinter, wie es funktionieren muss. Manchmal findet man versteckte Hinweise, die nicht explizit erwähnt werden, jedoch an so offensichtlichen Stellen zu finden sind, dass es schon einfach ist. Doch die Reise besteht nicht nur aus Rätseln. Einfallsreichtum ist gefragt, um den drohenden Gefahren aus dem Weg zu gehen. So muss Sylvie z.b. eine Rauchbombe basteln, um dem Angreifer in Venedig zu entkommen. Es gibt sogar eine Stelle, an der Sylvie sterben kann. Doch hier wird das Spiel automatisch vorher gespeichert, sodass der Spielstand kurz vor der tödlichen Gefahr geladen werden kann und niemand einen großen Teil des Abenteuers wiederholen muss. Zwei Aufgaben sind mit Zeitlimit versehen. Doch dieses Zeitlimit ist großzügig bemessen. Benötigt man mehr Zeit, ist das auch kein Problem, denn es gibt immer noch die Möglichkeit die Szene in einem weiteren Versuch und mit einem erneuten Einsetzen des Zeitlimits fortzusetzen. Oder, wie schon erwähnt, den automatisch gespeicherten Spielstand neu zu laden. Das Entwicklerstudio hat also dafür gesorgt, dass kein Stress aufkommen muss und Abenteuerfans ganz in Ruhe die Lösung des Problems austüffteln können. Lediglich ein Hinweis zu einem Rätsel weist unserer Meinung nach einen kleinen Fehler auf, den man jedoch ziemlich schnell durchschaut.

bewährtes Gameplay
Im zweiten Abenteuer der jungen Archäologin Sylvie Leroux hat man auf das alt bewährte Gameplay gesetzt. Der Cursor verwandelt sich je nach Situation und Aktion. Mal ist es eine Hand, mal eine Lupe oder eine Sprechblase. Ausgänge werden mit einem separaten Cursor-Symbol gekennzeichnet. Im Inventar können - und müssen sogar teilweise - Gegenstände mit der rechten Maustaste betrachtet werden. In solchen Fällen besteht der Cursor aus zwei Symbolen, wenn man mit der Maus darüber fährt. Manchmal kann man Gegenstände in der Nahansicht des Inventars voneinander trennen. Kombiniert werden sie jedoch immer in der einfachen Inventarleiste am unteren Bildschirmrand. Im Notizbuch wird nicht nur der bisherige Verlauf im Journal zusammengefasst. Hier kann man sich jeden geführten Dialog noch einmal durchlesen. Die Dialoge werden nach Schauplätzen, Personen und Themen getrennt und mit Überschriften versehen, sodass man nicht jeden Dialog auf der Suche nach Hinweisen erneut durchlesen muss, sondern direkt das richtige Thema auswählen kann. Wichtige Kommentare sind hier noch einmal separat aufgeführt. Dokumente, die Sylvie nicht ins Inventar aufnimmt, jedoch gelesen hat, sind ebenfalls im Notizbuch vermerkt. Hilfe erhält der Spieler durch gut sichtbare Hotspots, die durch einen Klick auf das am unteren Bildschirmrand befindliche Fragezeichen oder mittels der Taste F1 aufgerufen werden können. Alle nützlichen Objekte werden dann für kurze Zeit mit einem Fragezeichen versehen, dass langsam wieder vom Bildschirm verschwindet. Eine kurze Zeit lang hat der Wechsel der Cursor in unserem Abenteuer nicht funktioniert. Da man den Schauplatz jedoch schon zuvor mit intakten Maus-Symbolen untersuchen konnte, hat dies kein großes Problem dargestellt.

Fazit
Das zweite Abenteuer von Sylvie ist noch spannender, als das erste. Während in "Testament of Sin" die aufregende Erforschung alter Mythen ein sehr abruptes Ende nahmen, bleibt "Der Baum des Lebens" bis zur letzten Aktion spannend. Der Spieler kann zwar schon ziemlich am Anfang des Spiels Vermutungen anstellen, doch wird er am Ende langsam an die tatsächlichen Ereignisse heran geführt. City interactive scheint die Kritikpunkte zum ersten Teil ernst genommen zu haben und hat dieses Mal das Ende der Geschichte sanft eingeleitet und sogar zwischen den Rätseln automatische Dialogsequenzen eingefügt, die noch einmal eine Wendung zu Tage fördern. Das Abenteuer beginnt bereits mit sehr viel Spannung. Dem Entwicklerstudio ist es gelungen diese Spannung nicht nur zu halten, sondern noch auszubauen. In einem grandiosen Showdown am Ursprung des Mythos erleben wir ein vielleicht überraschendes Ende. Grafisch und musikalisch ist auch "Das Vermächtnis 2 – Der Baum des Lebens" wieder einmal ein Genuss. Alle Komponenten greifen ineinander und sorgen auf diese Weise für ein lebendiges, fast greifbares Abenteuer. Wir sind bereits gespannt, welche Geheimnisse Sylvie Leroux in dem bereits angekündigten dritten Abenteuer aufdecken wird und fiebern dem Nachfolger schon jetzt entgegen!
  
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