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Das VermÀchtnis 2 - Der Baum des Lebens
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spannende Story um ein uralte Mysterium
Zwei Jahre sind seit Sylvies letztem Abenteuer vergangen. Doch die zwei Jahre hat sie trotz des Todes ihres Onkels nicht untĂ€tig verbracht, denn sie hat ein Buch ĂŒber die Ereignisse und das Skorpion-Ritual geschrieben. In wenigen Tagen wird sie in Venedig eine Lesung abhalten und ihr Buch vorstellen. Doch zuvor hat sie eine Stelle im Maritim Museum in der Bretagne angetreten. Hier soll sie die Arbeit von Marcel fortsetzen, der vor kurzem bei einem Unfall ums Leben gekommen ist. Marcel arbeitete an einer Kiste, die das Maritim Museum bei einer Auktion der Pariser Kollegen ersteigert hat. Die Kiste besitzt ein kompliziertes Kombinationsschloss. Marcel hatte das RĂ€tsel bereits gelöst und den Inhalt der Kiste katalogisiert, doch vor seinem Tod verschloss er sie wieder. Sylvie soll die Kiste nun genauer untersuchen. Doch das ist nicht alles. Es drĂ€ngt sich der Verdacht auf, dass Marcel nicht durch einen Unfall gestorben ist. Es könnte jemand beim Sturz von den Klippen nachgeholfen haben. Doch wer steckt dahinter? Sylvie findet in Marcels Unterlagen einen Brief von Graf Saint-Germain, der sich als Kunstliebhaber und Sammler ausgegeben hat. Er wollte die Kiste kaufen, doch aus Marcels Aufzeichnungen geht hervor, dass er sie dem Grafen niemals verkauft hĂ€tte, nicht zuletzt, weil sie sowieso Eigentum des Museums ist. Könnte der Graf Marcel getötet haben? Er war der letzte, der sich mit ihm im Gasthaus an den Klippen getroffen hat. In der Kiste findet Sylvie schlieĂlich die von Marcel gelisteten GegenstĂ€nde. Doch forscht sie weiter und findet ein Geheimfach, in dem ein uraltes Manuskript von Ponc de LeĂłn liegt, dem Entdecker von Florida. In diesem Manuskript beschreibt er seine Reise, auf der er nicht nur Florida entdeckt hat, sondern auch das Bimini Atoll. Auf dieser Insel befand sich ein riesiger Baum im Krater eines Vulkans, um den die Ureinwohner eine Siedlung errichtet hatten. Der KapitĂ€n wurde von den Ureinwohnern vertrieben und fand das Eiland bei einer erneuten Ansteuerung nicht mehr...
SchlieĂlich wird es Zeit nach Venedig zu Reisen, um die Lesung abzuhalten. Hier findet Sylvie neue Hinweise auf die Geschichte der Kiste, die irgendwie mit KapitĂ€n Briggs zusammen hĂ€ngt, der im 19. Jahrhundert die Mary Celeste befehligte, die ebenfalls mit einem Mysterium in Zusammenhang gebracht wird. Dieses Schiff wurde von David Morehouse im Atlantik vollkommen verlassen aufgefunden. Die komplette Mannschaft war spurlos verschwunden. Was hat dies alles zu bedeuten? Auf welche Geheimnisse wird Sylvie noch stoĂen? Kurz vor ihrer Lesung spricht sie ein Gondoliere an, der von Graf Saint-Germain geschickt wurde. Er ĂŒberreicht Sylvie eine alte Taschenuhr, die sie untersuchen soll. Der Graf wird sich mit ihr in Verbindung setzen. Doch zu weiteren ErklĂ€rungen kommt der Mann nicht, denn ein maskierter Mörder tötet ihn mit einem mit Kurare vergifteten Pfeil. Ist Sylvies Leben wieder einmal in Gefahr? Wer ist der Graf? Hat er den Gondoliere ermorden lassen? Galt der Pfeil Sylvie? Was als reine Arbeit fĂŒr einen ArchĂ€ologen begonnen hat, entpuppt sich als gefĂ€hrliches Abenteuer mit weitreichenden Verzweigungen. Wird Sylvie Leroux auch dieses Mysterium lösen und lebend aus den drohenden Gefahren hervorgehen? Wohin fĂŒhrt sie ihr wissenschaftlicher Entdecker-Drang?
beeindruckende SchauplÀtze in bedrohlicher AtmosphÀre
Sylvie tritt ihren neuen Job in einem Museum in der Bretagne an. Ein Museum hat meist etwas beruhigendes an sich. Dies gilt auch fĂŒr das alte GemĂ€uer, das neben den groĂen Ausstellungshallen einen, in einem alten Turm gelegenen, gemĂŒtlichen Arbeitsplatz und einen gerĂ€umigen Innenhof aufweist. Doch dieses Museum, bzw. die Ereignisse der letzten Tage an diesem Schauplatz, lassen einen bedrohlichen Beigeschmack zurĂŒck. Sylvie muss fĂŒr ihre Nachforschungen das Gasthaus an den Klippen besuchen. Die rauen Klippen und das stĂŒrmische Wetter versprechen nichts gutes. Das Abenteuer beginnt somit in relativ ruhiger AtmosphĂ€re, die auch mit dem Besuch der Scuola in Venedig fortgesetzt wird. Hier wird die Gefahr allerdings schon greifbarer, denn Sylvie steht zum ersten Mal einem Mörder gegenĂŒber und muss vor ihm fliehen, ohne konkret zu wissen, welche Gefahr von diesem Mann ausgeht. Auch die Scuola ist ein altes imposantes GebĂ€ude mit vielen KunstschĂ€tzen. Die Gondeln auf dem Kanal und der Karneval in Venedig stehen fĂŒr Romantik, was einen krassen Gegensatz zu fast greifbar spĂŒrbaren Gefahr darstellt. Diese Linie setzt sich auch in Kairo, auf dem Mittelmeer und auf Gibraltar fort. In den liebevoll bis ins kleinste Detail ausgearbeiteten SchauplĂ€tzen gibt es viele kleine Animationen, die den Eindruck einer realen Welt vermitteln. Realistische Wolkengebilde, Pflanzen wie Gras, KrĂ€uter, Blumen und BĂ€ume, Steine, ob fĂŒr StraĂen, Mauern oder Brunnen verwendet, Rauchschwaden und vieles mehr lassen den Spieler tief ins Abenteuer eintauchen. Auch die Charaktere wurden sorgfĂ€ltig herausgearbeitet. Wir hatten das GefĂŒhl, dass Sylvie etwas verĂ€ndert aussieht, was jedoch auch mit der jetzt offenen Frisur zusammenhĂ€ngen kann. Ob in Nahansicht oder in GroĂaufnahmen, die Grafik bleibt eindrucksvoll. Lediglich die Zwischensequenzen sind bei einer hohen Auflösen etwas pixelig.
mitreiĂender Soundtrack
Bereits das Intro wird von einer beeindruckenden und Spannung fördernden Hintergrundmusik unterstĂŒtzt, bei der man den Ton am liebsten lauter drehen wĂŒrde. Jede Szene ist mit anderer Musik ausgestattet. Die Zwischensequenzen bieten auch in dieser Hinsicht zusĂ€tzlich Abwechslung. Ob Sylvie Erfolg bei der Lösung eines RĂ€tsels hatte, ob eine gefĂ€hrliche Situation droht, ob das GefĂŒhl von Enthusiasmus entstanden ist, weil sie dem Mysterium eine Spur nĂ€her gekommen ist,... als dies drĂŒcken die unterschiedlichen StĂŒcke des Soundtracks mehr als deutlich aus. Aber auch die Synchronstimmen sind perfekt gewĂ€hlt worden. Sylvie, deren Stimme uns, genau wie ihr ĂuĂeres, etwas verĂ€ndert vorgekommen ist, klingt charmant und bis zu einem gewissen Zeitpunkt auch ruhig. Doch sie kann auch anders, wie wir mit fortschreitendem Abenteuer erfahren. Auch ihr geht irgendwann die Geduld aus. Das GefĂŒhl der Angst ist ihr ebenso fremd, wie das GefĂŒhl der Freude und Zuversicht. Graf Saint-Germain ist ein besonderer Fall. Er drĂŒckt Unsicherheit, aber zugleich auch Entschlossenheit durch seine Artikulation aus. UnzĂ€hlige Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, unterstĂŒtzen Sylvie oder legen ihr Steine in den Weg. Beeindruckend ist auch eine Einwohnerin von Gibraltar, deren Redefluss fast an Wahnsinn grenzt. Der kleine Ali in Kairo ist Ă€uĂerst wissbegierig, was mit jedem Wort deutlicher wird.
tolle RĂ€tsel und andere Hindernisse
Was wĂ€re eine ArchĂ€ologin, die keine RĂ€tsel entschlĂŒsseln mĂŒsste. Das erste RĂ€tsel muss bereits im ersten Kapitel gelöst werden, denn Sylvie muss die Kiste öffnen. Zu den meisten RĂ€tseln gibt es im Vorfeld wenige Hinweise, doch probiert man z.b. den Mechanismus der Kiste aus, kommt man sehr schnell dahinter, wie es funktionieren muss. Manchmal findet man versteckte Hinweise, die nicht explizit erwĂ€hnt werden, jedoch an so offensichtlichen Stellen zu finden sind, dass es schon einfach ist. Doch die Reise besteht nicht nur aus RĂ€tseln. Einfallsreichtum ist gefragt, um den drohenden Gefahren aus dem Weg zu gehen. So muss Sylvie z.b. eine Rauchbombe basteln, um dem Angreifer in Venedig zu entkommen. Es gibt sogar eine Stelle, an der Sylvie sterben kann. Doch hier wird das Spiel automatisch vorher gespeichert, sodass der Spielstand kurz vor der tödlichen Gefahr geladen werden kann und niemand einen groĂen Teil des Abenteuers wiederholen muss. Zwei Aufgaben sind mit Zeitlimit versehen. Doch dieses Zeitlimit ist groĂzĂŒgig bemessen. Benötigt man mehr Zeit, ist das auch kein Problem, denn es gibt immer noch die Möglichkeit die Szene in einem weiteren Versuch und mit einem erneuten Einsetzen des Zeitlimits fortzusetzen. Oder, wie schon erwĂ€hnt, den automatisch gespeicherten Spielstand neu zu laden. Das Entwicklerstudio hat also dafĂŒr gesorgt, dass kein Stress aufkommen muss und Abenteuerfans ganz in Ruhe die Lösung des Problems austĂŒffteln können. Lediglich ein Hinweis zu einem RĂ€tsel weist unserer Meinung nach einen kleinen Fehler auf, den man jedoch ziemlich schnell durchschaut.
bewÀhrtes Gameplay
Im zweiten Abenteuer der jungen ArchĂ€ologin Sylvie Leroux hat man auf das alt bewĂ€hrte Gameplay gesetzt. Der Cursor verwandelt sich je nach Situation und Aktion. Mal ist es eine Hand, mal eine Lupe oder eine Sprechblase. AusgĂ€nge werden mit einem separaten Cursor-Symbol gekennzeichnet. Im Inventar können - und mĂŒssen sogar teilweise - GegenstĂ€nde mit der rechten Maustaste betrachtet werden. In solchen FĂ€llen besteht der Cursor aus zwei Symbolen, wenn man mit der Maus darĂŒber fĂ€hrt. Manchmal kann man GegenstĂ€nde in der Nahansicht des Inventars voneinander trennen. Kombiniert werden sie jedoch immer in der einfachen Inventarleiste am unteren Bildschirmrand. Im Notizbuch wird nicht nur der bisherige Verlauf im Journal zusammengefasst. Hier kann man sich jeden gefĂŒhrten Dialog noch einmal durchlesen. Die Dialoge werden nach SchauplĂ€tzen, Personen und Themen getrennt und mit Ăberschriften versehen, sodass man nicht jeden Dialog auf der Suche nach Hinweisen erneut durchlesen muss, sondern direkt das richtige Thema auswĂ€hlen kann. Wichtige Kommentare sind hier noch einmal separat aufgefĂŒhrt. Dokumente, die Sylvie nicht ins Inventar aufnimmt, jedoch gelesen hat, sind ebenfalls im Notizbuch vermerkt. Hilfe erhĂ€lt der Spieler durch gut sichtbare Hotspots, die durch einen Klick auf das am unteren Bildschirmrand befindliche Fragezeichen oder mittels der Taste F1 aufgerufen werden können. Alle nĂŒtzlichen Objekte werden dann fĂŒr kurze Zeit mit einem Fragezeichen versehen, dass langsam wieder vom Bildschirm verschwindet. Eine kurze Zeit lang hat der Wechsel der Cursor in unserem Abenteuer nicht funktioniert. Da man den Schauplatz jedoch schon zuvor mit intakten Maus-Symbolen untersuchen konnte, hat dies kein groĂes Problem dargestellt.
Fazit
Das zweite Abenteuer von Sylvie ist noch spannender, als das erste. WĂ€hrend in "Testament of Sin" die aufregende Erforschung alter Mythen ein sehr abruptes Ende nahmen, bleibt "Der Baum des Lebens" bis zur letzten Aktion spannend. Der Spieler kann zwar schon ziemlich am Anfang des Spiels Vermutungen anstellen, doch wird er am Ende langsam an die tatsĂ€chlichen Ereignisse heran gefĂŒhrt. City interactive scheint die Kritikpunkte zum ersten Teil ernst genommen zu haben und hat dieses Mal das Ende der Geschichte sanft eingeleitet und sogar zwischen den RĂ€tseln automatische Dialogsequenzen eingefĂŒgt, die noch einmal eine Wendung zu Tage fördern. Das Abenteuer beginnt bereits mit sehr viel Spannung. Dem Entwicklerstudio ist es gelungen diese Spannung nicht nur zu halten, sondern noch auszubauen. In einem grandiosen Showdown am Ursprung des Mythos erleben wir ein vielleicht ĂŒberraschendes Ende. Grafisch und musikalisch ist auch "Das VermĂ€chtnis 2 â Der Baum des Lebens" wieder einmal ein Genuss. Alle Komponenten greifen ineinander und sorgen auf diese Weise fĂŒr ein lebendiges, fast greifbares Abenteuer. Wir sind bereits gespannt, welche Geheimnisse Sylvie Leroux in dem bereits angekĂŒndigten dritten Abenteuer aufdecken wird und fiebern dem Nachfolger schon jetzt entgegen!
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