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     Strange Cases - Das Geheimnis der Tarotkarten

   
verfasst am:    02. April 2010
verfasst von:    avsn-Nikki

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Gesamtwertung
90%
 


Drei junge Mädchen vermisst...
Claire Ellery arbeitet beim FBI und wurde in ein kleines vergessenes Fischerdorf gerufen, um einen dreifachen Vermisstenfall aufzuklären. Bereits die Anfahrt stellt sich als Problem heraus, denn das Dorf ist auf der Karte nicht verzeichnet. Ein alter Mann zeichnet Claire eine Karte, nach der sie das Dorf schließlich findet. Die Polizisten scheinen von der Anforderung einer FBI-Agentin nichts zu wissen und verhalten sich entsprechend abweisend. Doch Polizeichef Spencer heißt Claire herzlich willkommen. Er und seine Männer wollen helfen, die Mädchen so schnell wie möglich zu finden. Claire erhält einen Schlüssel zu einem Motelzimmer, dem einzigen Motel im Ort. Dort angekommen, schiebt ihr jemand eine Tarotkarte unter der Tür hindurch. Derjenige will Claire helfen, die Mädchen zu finden. Sie soll pünktlich um 3 Uhr an den Docks sein. Claire folgt den Spuren der Tarotkarten bis hinaus aufs offene Meer. Hier kommt ihr ein Boot entgegen. Sie hat den Eindruck, als hätte der Mann bereits auf sie gewartet. Hat er die Tarotkarten für Claire hinterlassen? Sie kommt nicht mehr dazu mit dem Mann zu sprechen, denn die beiden unfreundlichen Polizisten sind ihr gefolgt. Angeblich befanden sich die drei Mädchen ebenfalls auf dem Boot. Claire versucht nun am nächsten Morgen mit den Mädchen zu reden, doch der Bürgermeister und der behandelnde Arzt wissen dies zu verhindern. Da der Fall mit der Verhaftung von James nach Meinung der hiesigen Polizei gelöst ist, hat Claire auch keine Handlungsgewalt mehr. Doch irgendetwas scheint immer noch nicht zusammenzupassen. Als Claire dann das Polizeirevier verlässt, findet sie eine weitere Tarotkarte an der Windschutzscheibe ihres Autos. James hat ihr also nicht die Karten geschickt. Doch wer ist der Fremde? Warum hinterlässt er die Karten und wieso beginnen die Untersuchungen seiner Meinung nach jetzt erst?

Wimmeln und Rätseln in einem
Das Spiel ist sehr abwechslungsreich. In jedem Schauplatz muss zunächst mindestens eine Tarotkarte gefunden werden. Ist es eine blaue Karte, erhält man nach ihrem Fund eine Liste mit zu suchenden Gegenständen in Textform. Handelt es sich um eine grüne Karte, werden die Silhouetten der Dinge abgebildet. Bei roten Karten ist ein Objekt in Einzelteile zerlegt worden. Du musst alle Einzelteile finden. Mit jeder erfüllten Wimmelbild-Aufgabe erhält der Spieler einen Inventargegenstand, der an anderen Stellen verwendet werden muss. So muss man z. b. einem Hund ein Stück Fleisch geben, um den nächsten Schauplatz betreten zu können oder ein Gitter mit einem Schraubenschlüssel öffnen. Manche Gegenstände werden auch benötigt, um ein Minispiel freizuschalten. Patronen müssen z. b. auf einen Schießstand angewendet werden, um einige Enten abzuschießen oder in einem Funkgerät muss ein Morsecode nachempfunden werden. Es gibt aber auch noch andere Rätsel. Der Besitzer eines Wohnwagens hat kleine Zettel hinterlassen, auf denen er die Einstellungen für sein Teleskop notiert hat. Richtet man dieses auf die Ziele aus, kann man an Hand der Landschaftsmerkmale einen Code für eine Truhe herausfinden. Ein großer Schmetterling, der sich oben links im Bild befindet, gibt Hinweise, falls ein Gegenstand nicht gefunden werden kann. Der Hinweis-Button muss sich jedoch immer wieder neu aufladen, bevor der nächste Tipp zur Verfügung steht. Zu jedem Rätsel und Minispiel gibt es eine Erklärung, wenn man auf das Fragenzeichen klickt. Außerdem können sie mit einem Klick auf den Pfeil übersprungen werden.

Grafik und Sound
Eine schöne, klare Grafik erwartet alle Wimmelbild-Freunde mit diesem Abenteuer. Die Schauplätze sind klar strukturiert und absolut nicht überladen, sodass die zu suchenden Objekte schnell gefunden werden können. Außerdem sind sie immer klar zu erkennen. Die Schauplätze sind so unterschiedlich, dass auch hier für sehr viel Abwechslung gesorgt wurde. Wir beginnen z. b. bei den Docks, wo die Lagerhalle, ein Büro, ein Lagerraum und ein Boot gründlich untersucht werden müssen. Weiter geht es zu einem Wohnwagenpark hinaus in die freie Natur, wo sogar ein Baumhaus gebaut wurde. Während Claire den Brotkrumen in Form von Tarotkarten folgt, wird sie auch einen Zirkus besuchen und eine verlassene Villa durchstreifen. Die Hintergrundmusik bietet sehr viel Atmosphäre und verschafft den Schauplätzen zusätzliches Flair. Neben der Musik gibt es Umgebungsgeräusche und Soundeffekte. Die Lautstärke der drei Sound-Bestandteile kann separat von einander eingestellt werden. Eine Sprachausgabe gibt es nicht. Der Untertitel wird solange angezeigt, bis der Spieler ihn weiterklickt. Auf diese Weise ist sichergestellt, dass auch die langsamen Leser die Story voll und ganz erfassen können. Die Zwischensequenzen sind mit passenden Szenen ausgestattet.

Fazit
"Strange Cases - Das Geheimnis der Tarotkarten" ist nicht nur ein Wimmelbild-Spiel. Durch die vielen schönen Rätsel, die überwiegend recht einfach zu lösen sind, und die unterschiedlichsten Minispiele, bietet das Abenteuer sehr viel Abwechslung. Aber auch die Wimmelbild-Szenen werden in drei Varianten präsentiert. Grafisch ist es ebenfalls schön gestaltet. Die Schauplätze sind übersichtlich und die zu suchenden Gegenstände meist klar definiert. Zahlreiche Schauplätze unterschiedlichster Art müssen besucht werden. Die Hintergrundmusik ist abwechslungsreich und bietet zu jeder Location das richtige Flair. Mit einer spannenden Story, die einige Überraschungen bereithält, ist "Strange Cases - Das Geheimnis der Tarotkarten" nicht nur Wimmelbild-Freunden zu empfehlen.
  
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