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Fahrenheit
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Story
Als Fahrenheit 2005 auf den Markt kam, wurde es vor allem aufgrund der Story hochgelobt. Kritikpunkte waren damals die Steuerung und einige Gameplay-Elemente. Zehn Jahre später wurde das Spiel nun in einer Remastered Version neu aufgelegt und von Application Systems Heidelberg Software GmbH veröffentlicht. Wir befinden uns zu Beginn auf der Toilette eines Diners, wo wir Zeuge eines Mordes werden, den ausgerechnet unser Protagonist Lucas begeht, allerdings offenbar nicht freiwillig. Die Eröffnungssequenz wartet mit dramatischen Schnitten zwischen Visionen, Lucas auf der Toilette, einem von Kerzen umringten Mann, dem Mordopfer und dem Mord selbst auf. Für Lucas geht es nun darum, einerseits der Polizei zu entkommen und andererseits herauszufinden, was hier eigentlich los ist. Als Spieler steuert man dabei nicht nur Lucas, sondern auch die beiden ermittelnden Polizisten Carla und Tyler, sodass man unweigerlich Katz und Maus mit sich selbst spielt. Mit der Zeit vertieft sich die Story. Im letzten Drittel wird es bisweilen etwas verwirrend und auch abstrus. Für die Remastered Version wurde angekündigt, eine ungekürzte Ausgabe des Spiels auf den Markt zu bringen, was sich aber in erster Linie auf den US-Markt beziehen dürfte. Für diesen wurden damals vermutlich einige Szenen herausgeschnitten.
Grafik
Die Grafik wurde ordentlich aufgepeppt. Kanten wurden geglättet und Details stärker herausgearbeitet. Man kann zwischen alter und neuer Grafik hin- und herschalten. Bisweilen ruckelt die Grafik im ersten Drittel des Spiels ein wenig, was aber lediglich eine vorübergehende optische Beeinträchtigung mit sich bringt. Die Schauplätze wechseln in nahezu jedem Kapitel, nur wenige Schauplätze müssen wir mehrmals aufsuchen, etwa Lucas' Wohnung oder das Polizeirevier. Die Schauplätze sind dabei sehr übersichtlich gestaltet. Durch den stetigen Schneefall breitet sich eine melancholische, teilweise beklemmende Atmosphäre aus, die auch vor den Innenräumen nicht Halt macht. Die Animation der Charaktere wirkt natürlich, speziell die Mimik in Großaufnahmen ist sehr gut gelungen. Auch auf Details wie Schuhabdrücke im Schnee wurde geachtet.
Sound
Die deutschen Synchronsprecher machen ihre Sache bis auf ein oder zwei Ausnahmen sehr gut. Sie legen Gefühl in die Stimme, wenn es angebracht ist. Speziell für die spielbaren Charaktere wurden passende Stimmen ausgewählt. Atmosphärische Musik wird dann eingesetzt, wenn sie passt. Sie bleibt meistens dezent im Hintergrund, kann aber situationsbedingt dramatisch anschwellen. Die Musik wurde dabei den einzelnen Schauplätzen sowie der jeweiligen Spielsituation angepasst. Die spielbaren Figuren haben zusätzlich ihren eigenen Soundtrack erhalten. Soundeffekte wie Schritte, Atem und klingelnde Telefone wurden ebenfalls dezent gehalten und der jeweiligen Situation angepasst. Insgesamt ist der Sound in der Remastered Version klarer als im Original, das frühere Rauschen ist verschwunden.
Steuerung
Das größte Manko des Spiels ist die Steuerung. Man kann Fahrenheit entweder mit einem Xbox-Controller, einem herkömmlichen Gamecontroller oder via Tastatur und Maus steuern, wobei die Ankündigung, dass sämtliche Controller unterstützt würden, nicht eingehalten wurde. Der rechte Analogstick reagiert nach wie vor nicht bei jedem Gamecontroller. Die Tastatur-Maus-Steuerung ist hakelig und gewöhnungsbedürftig. Das hätte man durchaus überarbeiten können, zumal die Steuerung damals schon einen Hauptkritikpunkt darstellte. Übrigens: Man kann einen Charakter auch steuern, indem man beide Maustasten gedrückt hält und gleichzeitig mit der Maus die Richtung vorgibt.
Gameplay
Das Gameplay von Fahrenheit ist erfrischend anders, wenn auch nicht perfekt. Man merkt dem Spiel an, dass die Macher hier mal etwas völlig Neues ausprobieren und so etwas wie das ultimative Adventure, den ultimativen interaktiven Film schaffen wollten. Es gibt kein Inventar, sodass wir frei von Ballast den jeweiligen Ort erkunden können. Hin und wieder können Gegenstände aufgenommen werden. Die werden aber in der Regel sofort verwendet. In fast jedem Kapitel liegen irgendwo Bonuskarten herum, die man aufsammeln kann.
Wenn man sich einem Ort nähert, an dem es etwas zu tun gibt oder an dem man mit jemandem sprechen kann, zeigen Piktogramme am oberen Bildschirmrand an, welche Möglichkeiten man zur Verfügung hat. Bei Gesprächen muss man sich rasch für eine Option entscheiden, da auch hier die Uhr tickt. Gibt man eine falsche Antwort, kann das Konsequenzen haben. Auch die Gemütsverfassung eines Charakters kann leiden. Sinkt sie auf null, bedeutet dies "Game Over". Teilweise muss man auf Zeit spielen, d.h. am oberen Bildschirmrand taucht ein Zeitbalken auf, der sich leert. Schafft man es nicht, in der vorgegebenen Zeit bestimmte Handlungen durchzuführen, wird man meist mit einem "Game Over" konfrontiert, allerdings auch nicht jedes Mal. Es gibt mindestens eine Stelle, an der es keine Auswirkungen hat, wenn man die Aufgaben nicht schafft.
Einen zentralen Bestandteil des Gameplay bilden Quick Time Events (kurz: QTEs), die vor allem in Actioneinlagen zum Einsatz kommen. Sie variieren in der Schwierigkeit. Teilweise ist leider nicht ersichtlich, was man verpasst, wenn man ein QTE nicht rechtzeitig schafft. Meistens hat dies jedoch ein abermaliges Game Over zur Folge. Für alle, die nicht ganz so reaktionsschnell sind empfiehlt es sich, die Schwierigkeitsstufe des Spiels auf "leicht" zu stellen, weil man dann nicht alle vorgegebenen Tasten rechtzeitig treffen muss und die Actioneinlage trotzdem überstehen kann. In manchen Situationen wird oben die verfügbare Zahl an Leben eingeblendet. Werden alle Leben verbraucht, weil man im Laufe eines Kampfes öfter stirbt, dann muss man ab dem zuletzt gespeicherten Spielstand erneut starten.
Menü
Das Menü ist übersichtlich gestaltet. Man kann einzelne Kapitel aufrufen und erneut spielen, wobei allerdings der aktuelle Spielstand verloren geht. Das Spiel speichert automatisch an bestimmten Stellen, üblicherweise am Ende eines Kapitels. Ebenfalls im Menü enthalten: Optionen und Boni, die man im Laufe des Spiels einsammeln kann. Außerdem kann man sich hier die Kampfszenen noch einmal ansehen, die man während des Spiels nicht oder nur am Rande mitbekommen hat, weil man zu beschäftigt damit war, die richtigen Knöpfe zu drücken.
Fazit
In Summe hinterlässt Fahrenheit bei mir einen zweigespaltenen Eindruck. Es weist eine Menge innovativer Elemente und eine spannende Story auf. Die Charaktere sind durchwegs sympathisch und so gestaltet, dass man ihnen gerne weiterhilft - auch wenn man praktisch gegen sich selbst spielt. Die Steuerung und die Überstrapazierung von QTEs lassen einen jedoch öfter mal fluchen und beeinträchtigen den Spielspaß teilweise nachhaltig. An vielen Stellen hatte ich das Gefühl, dass das Spiel einfach unfair ist und ich habe mich gefragt, wozu ich eigentlich einen Schwierigkeitsgrad "leicht" einstellen kann, wenn die Erleichterung dann eh nur unwesentlich ins Gewicht fällt. Anerkennenswert ist jedenfalls das Bemühen, hier mal etwas völlig Neues auf die Beine zu stellen. Die überarbeitete Grafik kann sich durchaus sehen lassen, dennoch kann sie nicht verbergen, dass das Spiel bereits vor zehn Jahren auf den Markt gekommen ist. Unterm Strich ist Fahrenheit sicher ein Spiel, das polarisiert. Mir erging es während des Spielens öfters so, dass ich mich bei dem Gedanken "Ich hasse dieses Spiel" ertappt habe, nur um im selben Moment festzustellen "Hey, eigentlich ist das ziemlich cool". Fahrenheit macht also viel richtig und hätte die Mutter aller Adventures werden können, hätte es auf ein paar überflüssige QTEs verzichtet und dem Spieler stattdessen mehr Gelegenheit gegeben, richtig tief in die Story einzutauchen.
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