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TKKG 10 - Panik im Internat
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Wer kann schon jeden Lehrer in der Schule gut leiden? Da juckt es einen schon mal in den Fingern manchen Lehrern einen Streich zu spielen. So geht es auch den SchĂŒlern des Internats, das Tim und KlöĂchen besuchen. Doch die Streiche, die hier ausgefĂŒhrt werden sind alles andere als harmlos. Sobald sich jemand verletzen kann oder Menschen bedroht werden, hört der SpaĂ auf. Zu allem Ăberfluss wird auch noch der gute Ruf des stellvertretenden Direktors, der kurz vor seiner Beförderung steht, geschĂ€digt. Kurz gesagt, die harmlosen Streiche arten aus und können schon bald nicht mehr als solche bezeichnet werden. Tim und KlöĂchen finden einen tief und fest auf dem Boden schlafenden Lehrer in ihrem Zimmer im Internat. Neben ihm liegt eine Flasche Alkohol. Dabei hat der Mann noch nie auch nur einen Tropfen Alkohol zu sich genommen. Als er wach wird, bittet er die beiden Jungen Augen und Ohren offen zu halten, denn im Internat scheint irgendjemand sein Unwesen zu treiben.
Seit dem letzten Abenteuer hat sich einiges getan. Das SpielmenĂŒ mit der Ăbersichtskarte hat sich vollkommen verĂ€ndert. Die Karte ist nun als Stadtplan abgebildet. Kleine FĂ€hnchen markieren darin die SchauplĂ€tze, die besucht werden können. Die FĂ€hnchen verĂ€ndern ihre Farbe. Ein gelbes FĂ€hnchen zeigt alle SchauplĂ€tze, die noch nicht besucht worden sind, ein orangefarbenes FĂ€hnchen bedeutet, dass dieser Schauplatz schon einmal besucht worden ist. Wird das FĂ€hnchen rot, befindet sich ein TKKG-Mitglied zur Zeit an diesem Ort. Grau werden die FĂ€hnchen, wenn dieser Schauplatz zur Zeit nicht zur Auswahl bereit steht. FĂ€hrt man mit der Maus ĂŒber die FĂ€hnchen, erhĂ€lt man einen eindeutigen Hinweis, um welchen Schauplatz es sich handelt. Im 10. Abenteuer halten sich die vier jungen Detektive sehr viel auf dem GelĂ€nde des Internats auf. Es werden zwar innerhalb des Internats nur 4 Anlaufstationen mit FĂ€hnchen markiert, doch kann man von diesen Ausgangspunkten aus weitere 9 SchauplĂ€tze besuchen. Es ist natĂŒrlich auch wichtig, Informationen auĂerhalb des Internats einzuholen. Daher gibt es auch 4 neue SchauplĂ€tze innerhalb der Stadt. Frau Glockner, Gabys Mutter, steht dabei mit ihrem Laden mit Rat und Tat zur Seite. Zwei Lehrer können zu Hause besucht werden. Dann gibt es noch den geheimnisvollen Wunschbrunnen. Die Art der Grafik hat sich im ĂŒbrigen nicht verĂ€ndert. Spieler bewegen sich weiterhin durch Bilder mit krĂ€ftigen Farben und charakteristischen Details.
Neben der verĂ€nderten Ăbersichtskarte, bietet das MenĂŒ weitere Neuheiten. In einem Notizbuch wird der Verlauf des Spiels festgehalten. Ein kleiner Kreis am linken Rand zeigt den Spielfortschritt an. AuĂerdem gibt es einen MenĂŒpunkt, ĂŒber den man sich zu jeder Zeit Hilfe holen kann. Zu jedem RĂ€tsel gibt es einen Tipp. Scrollt man weiter, wird sogar die Lösung des RĂ€tsels vorgegeben. Das HilfsmenĂŒ ist gut gemacht und so gegliedert, dass man beim Aufruf nicht mehr als einen Tipp liest. Erst durch Scrollen erhĂ€lt man weitere Hinweise und des RĂ€tsels Lösung.
Auch im Gameplay ist eine kleine, aber feine VerĂ€nderung vorgenommen worden. Die gute alte Pappschachtel hat ausgedient. TKKG hat eine groĂe Tasche bekommen, in der nun alle GegenstĂ€nde gesammelt werden. Falls nötig, kann man sie in der unteren rechten Ecke des Bildes finden, wenn man die Maus dorthin bewegt. Klickt man nun auf die Tasche, muss man in dem kleinen Bild nach unten scrollen, um den gewĂŒnschten Gegenstand zu finden, anzuklicken und zu gebrauchen. Im MenĂŒ kann man die Tasche zu jeder Zeit öffnen und sich ansehen, was man bisher alles gesammelt hat. Dieser Punkt hat sich nur durch den Austausch der Pappschachtel verĂ€ndert.
VerlĂ€sst man einen Schauplatz, werden die 4 TKKG-Mitglieder inkl. der Karte immer im Bild angezeigt. Die MenĂŒpunkte am rechten und linken Rand sind nicht zu sehen. Klickt man oben allerdings auf den Schriftzug "TKKG" gelangt man zurĂŒck ins MenĂŒ, von wo aus man das Spiel ĂŒber den Button "Quit" verlassen kann. Die GesamtlautstĂ€rke lĂ€sst sich hier auch weiterhin regulieren.
Fazit: Das verĂ€nderte MenĂŒ hat der Detektivserie fĂŒr Kinder gut getan. Die TKKG-Mitglieder sind Ă€lter und erwachsener geworden. Diesen Reifeprozess hat auch das SpielmenĂŒ mitgemacht. Die SchauplĂ€tze sind jetzt sofort erkennbar und die Karte ist ĂŒbersichtlicher. Das HilfemenĂŒ ist eine tolle Idee. Es macht das Spiel fĂŒr AnfĂ€nger im Adventurebereich sehr viel attraktiver. Die Story aus "TKKG 10 â Panik im Internat!" ist von Anfang bis Ende spannend. Das Thema rund um die Streiche in der Schule dĂŒrfte jedes Kind interessieren. Es bietet aber auch eine lehrreiche Lektion, denn Kinder lernen, dass nicht alle Streiche lustig und harmlos sind. "Panik im Internat" ist ein gelungenes, unterhaltsames Adventure fĂŒr kleine und groĂe Kinder, denn bereits erwachsene Adventurefans werden sich mit Sicherheit an ihre eigene Schulzeit erinnern, wenn sie dieses Abenteuer miterleben!
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