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Elementals - The Magic Key
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Ein magisches Land, Entführung, Rache und ein großer Schlüssel
Einst erschufen Zauberer die magische Welt Ejron und besiegelten die Erschaffung mit den vier Elementen Erde, Wasser, Feuer und Luft. Sie errichteten eine Akademie, um jungen Menschen in die Kunst der Magie einzuführen. Albert ist einer dieser jungen Menschen. Er ist bereits ein Zauberer und lebt zusammen mit seiner Schwester Lillian im Turm der Zauberer. Sein Kammerdiener Fellian, der von allen liebevoll Felli genannt wird, steht ihm stets mit Rat und Tat zur Seite. Heute ist Alberts Geburtstag. Er freut sich bereits auf diesen Tag, doch werden einige Überraschungen auf ihn zukommen. Gute oder schlechte? Als Albert gerade in den Tag gestartet ist, kommt Felli mit einer schlechten Nachricht zu ihm. Lillian ist scheinbar entführt worden. Ihr Zimmer wurde verwüstet. Wer mag dahinter stecken? Ist es etwa Sibelius, der einst Schüler an der Akademie gewesen ist und hinausgeworfen wurde? Will er sich dafür rächen? Kurz vor ihrem Verschwinden hat Lillian ihrem Bruder den Schlüssel zu ihrem Geheimfach hinterlassen. Dort findet Albert eine Nachricht, der zufolge Sibelius den großen Schlüssel von Ejron in seine Gewalt bringen will, um alle Macht an sich zu reißen, denn wer den Schlüssel besitzt, ist der Herrscher des Landes. Zum Glück konnte Sibelius den Schlüssel nicht finden, denn kurz vor Lillians Entführung ging er zu Bruch. Nun liegt es an Albert die Bruchstücke des Schlüssels zu finden, bevor Sibelius sie entdeckt. Gleichzeitig muss er jedoch einen Weg finden, seine Schwester aus den Klauen des rachsüchtigen Zauberschülers zu befreien...
Wimmelbild-Szene, Duelle und andere Minigames
Der Spieler wird mittels Dialoge zwischen Albert und Felli und den anderen Charakteren durch das Spiel geführt. Durch diese Dialoge erfährt Albert, was als nächstes zu tun ist. Für den Spieler werden die zu erledigenden Aufgaben anschließend in der oberen linken Ecke des Bildes zusammengefasst. Manchmal muss man eine Liste von Gegenständen in Textformat finden, wobei es auch z. b. 10 gleiche Teile sein können. Dann wiederum ist ein einziger Gegenstand im Bild versteckt, den man benutzen muss, um den nächsten Schritt zu tun oder einfach nur versuchen durch den nächsten Durchgang zu gelangen. Immer wieder gibt es Minispiele, die im Hauptmenü nach Absolvierung erneut gespielt werden können. Dort wird zwischen Duellen und Rätseln unterschieden. Zu den Rätseln zählen jedoch nicht nur wirkliche Rätsel, sondern auch alles andere. Da es sich um eine Zauberwelt handelt, muss Albert desöfteren Zauberformeln aufsagen. Mit gedrückter Maustaste muss man in diesem Fall einen auf dem Bildschirm erscheinenden Buchstaben nachfahren. Weitere Minispiele gibt es in Form einer Solitärvarianten, einer Art Memory, Bildern, in denen Unterschiede gefunden werden müssen, Wimmelbild-Szenen, bei denen die zu suchenden Objekte in Form von Silhouetten angezeigt werden, und zahlreiche andere Rätsel. Da sich Albert immer wieder Gegner in den Weg stellen, die den Elementen Erde, Feuer, Wasser und Luft zugeordnet werden können, muss der junge Zauberer unzählige Duelle austragen. Dies sind Strategiespiele. Auf einem Spielbrett sind Figuren der eigenen und gegnerischen Mannschaft verteilt. Durch geschickte Züge müssen die Gegner eliminiert werden. Die Figuren treten in drei verschiedenen Stärken an. Diese unterscheiden sich nicht nur in der Kampfkraft, sondern auch in der Reichweite ihres Schlages. Keine Angst, man muss sich nicht prügeln, sondern wie beim Schach die Figuren strategisch geschickt einsetzen. Im Laufe des Spiels erhält Albert Artefakte. Sie bringen zusätzliche Attacken. So kann man z. b. eine Reihe von kleineren Gegnern auf einen Schlag beseitigen, die eigene Gesundheit stärken oder auch einen Doppelzug durchführen. Zu Beginn sind all diese Minispiele noch recht einfach, doch ab dem vierten Kapitel werden vor allem die Duelle zusehends schwieriger. Ein Zufallsgenerator bestimmt, wie die Minispiele aufgesetzt werden. Sollte man sich verfahren haben, hilft oft ein Neustart des Spiels. Es ist möglich, dass das sogenannte Rätsel dann in einer einfacheren Variante aufgesetzt wird.
Fantasy-Welt
Die Story ist auf eine Fantasy-Welt ausgelegt, die sich in der Grafik wiederspiegelt. Bunte Schauplätze mit fantasievollen Wesen warten darauf entdeckt zu werden. Schon alleine die Lademenüs sind hübsch anzusehen. Die insgesamt 7 Kapitel führen Albert durch einen Wald, in eine Höhle, an einen großen Fluss, in ein Luftschloss, ins Gebirge und schließlich in einen feurigen Tempel, in dem sich Sibelius versteckt hat. Dabei begegnen ihm Steingolems, Drachen, uralte sprechende Bäume und viele weitere kreative Charaktere. Die zu suchenden Gegenstände sind oft sehr klein, sodass sie leicht übersehen werden könnten. Doch bei all der Fantasie sind die Schauplätze auch dem realen Leben nachempfunden. Nur die durchzuführenden Aktionen passen sich auf die Zauberwelt an, denn ein Zauberer würde z. b. ein Boot niemals mit Hammer und Nägeln zusammenzimmern, sondern benutzt hierfür einfach einen Zauberspruch. Die Dialoge laufen ziemlich schnell ab. Langsamere Leser werden ihre Mühe haben, den Gesprächen zu folgen. Leider gibt es kein Tagebuch, in dem man die Sätze noch einmal nachvollziehen kann. Da es keine Sprachausgabe gibt, wäre dies ein kleines Manko, wenn die zu erledigenden Aufgaben nicht noch einmal am oberen Bildschirmrand zusammengefasst würden. Leider gibt es zahlreiche Fehler in der Übersetzung, bzw. sogar gravierende Rechtschreibfehler. So sollte im Text z. b. "erschaffen" stehen, doch wurde "erschaft" eingesetzt. Nicht nur die grammatikalische Form ist falsch, sondern auch die Rechtschreibung. Hier kann man schon nicht mehr von Tippfehlern sprechen. Auch die musikalische Untermalung ist gut gelungen und bietet eine schöne Atmosphäre. Die Lautstärke der Hintergrundmusik, Umgebungsgeräusche und Soundeffekte kann im Menü getrennt voneinander eingestellt werden. Soundeffekte zeigen nicht nur an, ob alle Gegenstände gefunden wurden, sondern erklingen auch, wenn Züge in den Duellen durchgeführt oder richtige und falsche Aktionen bei den Minispielen absolviert werden.
Fazit
Die Story zu "Elementals - The Magic Key" ist im Grunde interessant und bietet ein überraschendes Ende. Doch leider zieht sie sich durch die Dialoge dahin und wird unnötig kompliziert dargestellt. Die Minispiele sind zum Teil recht schwierig, manche Duelle sind nur nach mehrmaligen Versuchen zu schaffen. Dafür bietet das Gameplay eine große Abwechslung. Bis auf die Duelle und die Solitär-Spiele kommt kein Minispiel 2-mal vor. Grafisch wurde dieses Casual-Game in eine tolle Fantasy-Welt versetzt und auch die Hintergrundmusik und Soundeffekte wurden gut gewählt. Die Spieldauer beläuft sich auf mehr als 5 Stunden, was für ein Casual-Game recht lang ist.
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