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Donnerstag, 21. November 2024





Adventure-News   Irony Curtain - From Matryoshka with Love: Interview mit den Entwicklern  
Frage: Zunächst muss ich fragen, welchen Anreiz es gibt, ein Spiel mit einer Point & Click-Engine zu entwickeln, obwohl die Beliebtheit in den letzten zehn Jahren erheblich abgenommen hat.

Antwort: Offensichtlich wurde es heutzutage schwieriger als je zuvor, Adventure zu erschaffen. Einerseits haben die Werke von großen Studios wie Telltale und Künstlern wie David Cage die Grenzen dessen, was wir als Abenteuer (oder sogar als Private Nachricht'C) verstehen, verschoben, andererseits sehen wir Leute, die immer noch Klassiker vermissen: lustige, schrullige Spiele wie "Monkey Island". Diese Nostalgie ist sehr präsent - viele Menschen erinnern sich an die langen Stunden und schlaflosen Nächte, die sie damit verbracht haben, ungewöhnliche Rätsel zu lösen und den sarkastischen Sinn für Humor zu genießen, den die mittlerweile ikonischen Charaktere dieser Spiele verkörpern. Dies ist, was wir hervorheben wollen, das ist die Art von Spiel, die wir machen wollten. Durch die Entwicklung von "Irony Curtain" wollten wir ein Statement abgeben - Leute, die Point-and-Click-Abenteuerspiele mögen, die nicht ausgestorben sind, und es gibt unzählige Fans des Genres, die bereit sind, sich auf eine Reise in die Vergangenheit zu begeben.

Außerdem repräsentiert es für das Studio auch den Übergang von der Herstellung reiner Wimmelbild-Spiele zur Erprobung verschiedener Genres.

Frage: Ist eure erste Wahl auf diese Benutzeroberfläche gefallen oder habt ihr anfangs andere Optionen in Betracht gezogen?

Antwort: Die klassische Point & Click Oberfläche war aus mehreren Gründen unsere erste und letzte Wahl. Erstens: Solch ein Spiel zu entwickeln war für viele von uns ein Kindheitstraum, zweitens: p'n'c ist etwas anderes als ein Wimmelbild-Spiel - also war die Arbeit an Irony Curtain eine Evolution (keine Revolution) von dem, was wir am besten können. Drittens - und der wichtigste Grund - die seltsamen Wendungen in der Handlung und das Kombinieren von seltsamen Gegenständen sind Themen, die für die Zeit, die wir unseren Spielern zu präsentieren versuchen, sind sehr passend.


Frage: Ich habe ein paar Stunden mit Irony Curtain verbracht und es übrigens sehr genossen. Das lustige Potenzial dieses ganzen Szenarios zwischen Ost und West ist enorm und geht ins Extreme. Ich habe mich gefragt, ob dies die Hauptmotivation für die Wahl dieses Themas war oder ob es auch einen persönlichen Anreiz gab, eventuell auf diese Weise mit dem Kommunismus allgemein abrechnen zu wollen?

Antwort: Es ist ein bisschen von beidem. Die Kulisse ist reif, sich über etwas lustig zu machen, und sie ist eine einzigartige Kulisse für ein Spiel. Aber wir wollten die Menschen auch daran erinnern, wie es damals möglicherweise war. Hier endete das Regime 1989, so dass viele von uns und unseren Familien sehr klare Erinnerungen daran haben, wie es war. Hyperinflation, leere Regale und Unruhen auf den Straßen. Ein Teil des Spiels ist also definitiv unsere Art, uns an dieses System zu erinnern und es auch zu verspotten. Witzigerweise haben wir zu Beginn des Spiels nicht gewusst, dass es sich um ein zweijähriges Unterfangen handelt, und wir werden bald das 30-jährige Jubiläum des Zerfalls des Kommunismus in Polen feiern.


Frage: Es ist 30 Jahre her, seit der Eiserne Vorhang zusammengebrochen ist, noch länger seit den wirklich "intensiven" Tagen des Kalten Krieges. Befürchtet ihr nicht, dass es einem jüngeren Publikum schwer fällt, sich auf die Geschichte zu beziehen und die Punkte zu verbinden, wenn es um Nuancen geht?

Antwort: Genau aus diesem Grund haben wir uns für ein originelles Adventure entschieden, das mehr als nur Kommunismus auf den Tisch bringt - es steckt voller Humor, verrückter Abenteuer und anderen Themen, die den jüngeren Spieler ansprechen könnten, wie zum Beispiel die Spionagehandlung. Wir müssen jedoch bedenken, dass der Kommunismus in vielen Ländern sehr lebendig ist und wir glauben, dass dies die älteren PnC-Spieler schätzen werden.

Dies ist nicht nur ein Spiel, bei dem die Nostalgiekarte gezogen wird. Wir behandeln Humor als Waffe. In der kommunistischen Zeit war das Erzählen von Witzen und Lachen ein Weg, dem Regime die Macht zu entziehen. Ein Akt des Trotzes, wenn man es so nennen will. Heutzutage stammt die einzige Erfahrung des Kommunismus, die unserer jüngeren Generation bekannt ist, hauptsächlich aus der Popkultur: Fernsehsendungen, Filme und Comics. Es wird meistens als bizarres Land des Terrors dargestellt, aber mit einigen lustigen Akzenten: wie ein rückständiges Land, dessen Führer immer den Mund voll mit der hellsten Zukunft hatten, aber keine so grundlegenden Güter wie Toilettenpapier liefern konnten. Und hier setzen die jüngere und ältere Generation an - in der Erkenntnis, dass Matryoshka nur als satirische politische Fiktion existieren sollte.


Frage: Wenn ich das richtig verstanden habe, wuchsen einige der Entwickler hinter dem Eisernen Vorhang auf. Was könnt ihr mir über das Spielen im Ostblock sagen? Soweit ich mich erinnere, handelt es sich bei Tetris um eine russische Indie-Kreation aus dem Jahr 1985, ansonsten kann ich mich derzeit nicht an andere Beispiele erinnern. Gab es in den Ostblockländern eine lokale Glücksspielindustrie?

Antwort: Während der kommunistischen Zeit waren westliche Spiele nur auf inoffizielle Weise für polnische Spieler verfügbar. Man konnte nicht einfach in ein Geschäft gehen und ein Spiel kaufen, da es keine solchen Läden gab. Man war auf das angewiesen, was auch immer dein Freund in sein Gepäck geschmuggelt hatte und, dass er es schaffte, es zu Hause mit diversen Methoden zu kopieren.

Aber wir hatten damals unsere eigenen Spieleentwickler. Der Spielemarkt erlebte auf diese Weise Abenteuer wie Puszka Pandory (Pandora's Box) (1986) von Marcin Borkowski oder Mozgoprocesor (Brainprocessor) (1989) vom Computer Adventure Studio, die ziemlich beliebt waren. Wir hatten auch Wirtschaftsspiele, Glücksspiele und Puzzlespiele, einige Anlaufstellen mit ausländischen Titeln (hauptsächlich Atari und ZX Spectrum).


Frage: War Gaming eine übliche Freizeitbeschäftigung oder hat man es lieber nicht an die große Glocke gehängt, wie beispielsweise verbotene Literatur?

Antwort: Computerspiele flogen völlig unter dem Radar der Behörden und man konnte kopierte Westernspiele auf Kassetten und Disketten kaufen - die Leute vertrieben sie auf öffentlichen, wöchentlichen Bazaren. Die Idee der Urheberrechte war damals im Grunde genommen fiktiv. Es gab sie nicht.


Frage: Artifex Mundi, Entwickler und Herausgeber dieses Spiels, ist am besten dafür bekannt, Wimmelbild-Spiele zu entwickeln. Ich weiß, dass ich einige davon gespielt und rezensiert habe. Ich habe mich gefragt, ob "Irony Curtain" eine einmalige Abweichung von der Wimmelbild-Routine ist oder eine völlig neue Richtung. Mit anderen Worten, können wir in Zukunft mehr Point & Click-Spiele von Artifex Mundi erwarten?

Antwort: Artifex Mundi ändert seit einiger Zeit seine Richtung und wechselt strikt von Wimmelbild-Spielen zu anderen Genres. Und eines der Dinge, die wir untersuchen wollen, ist die Branche der Adventure im Allgemeinen. In gewissem Maße hängt das, was unsere zukünftigen Projekte sein werden, davon ab, wie "Irony Curtain" aufgenommen wird. "My Brother Rabbit" war ein Test für uns, um zu sehen, ob unsere aktuelle Community an solchen Titeln interessiert sein wird. Während "MBR" irgendwo zwischen einem Wimmelbild-Spiel und einem Adventure lag, ist "Irony Curtain" ein Klassiker (abzüglich der Dinge, die wir an ihnen gehasst haben - wie undefinierbare Musik und unlogische Rätsel). Wir werden sehen, wie dieses Spiel aufgenommen wird und dadurch mehr darüber in Erfahrung bringen, in welche Richtung wir gehen wollen.


Frage: Wie würdest du das Spiel mit nur 20 Wörtern beschreiben?

Antwort: Irony Curtain ist ein satirisches und klassisches Adventure über einen zufälligen westlichen Spion inmitten einer Spionage-Intrige des Kalten Krieges.


Frage: Könnt ihr unter Berücksichtigung von Themen wie dem allgemeinen Aussehen der Spielwelt, dem Charakter-Design, dem Schreibstil usw. Spiele nennen, die ihr bei der Entwicklung von "Irony Curtain" im Sinn hattet, vielleicht als Vorbild?

Antwort: Wir sind von großartigen klassischen Point-and-Clicks wie "Monkey Island" oder auch Deponia von Daedalic Studios äußerst inspiriert, und ihr solltet diese Atmosphäre auch in "Irony Curtain" erwarten: handbemalte Schauplätze, kombinierbare Objekte, um die Geschichte voranzutreiben, und viele Mini-Spiele, die es erleichtern, die Absurditäten eines kommunistischen Regimes zu verstehen.


Frage: Entspricht das Endergebnis euren ursprünglichen Vorstellungen? Ich weiß, dass es nicht ungewöhnlich ist, mit einem klaren Konzept zu beginnen und am Ende Anpassungen vornehmen zu müssen.

Antwort:Unser Hauptziel war es, den Kommunismus auf die absurde Art und Weise zu veranschaulichen, wie wir ihn in Erinnerung und wie unsere Eltern uns davon erzählt haben - und ich glaube, dass wir es geschafft haben, dieses Ziel zu erreichen. Ich meine natürlich das allgemeine Ambiente, überraschende Situationen, bürokratische Absurditäten usw.

Obwohl die grobe Handlungsskizze "ein vom Kommunismus faszinierter westlicher Journalist besucht Matryoshka" in den ersten Arbeitstagen des Spiels erstellt wurde, haben sich das Endziel und die allgemeine Handlung des Spiels in bedeutender Weise mehrfach verändert.


Frage: Die Menschen hinter dem Projekt: könnt ihr uns kurz euer Entwicklerteam vorstellen? Wo kommt ihr her, wer macht was?

Antwort: Erstens sind wir riesige Point-and-Click-Fans. Die meisten von uns sind mit den klassischen Point & Click-Spielen von LucasArts Entertainment Company LLC und Sierra Entertainment, Inc. aufgewachsen. Die meisten von uns haben an den größten Artifex Mundi-Titeln gearbeitet, darunter "Enigmatis", "Grim Legends" oder die "Nightmare from the Deep"-Serie. Als wir die Möglichkeit hatten, andere Genres zu erkunden, sprangen wir fast sofort auf den p'n'c-Wagen auf - als natürliche Evolution von Wimmelbild-Spielen (welches eine Art von Sub-Genre der Abenteuerspiele ist). Das Kernteam ist auch alt genug, um sich an das Ende der kommunistischen Ära zu erinnern - entweder von unseren eigenen, sehr frühen Erfahrungen oder von dem, was wir von unseren Eltern gelernt haben. Auch die Zeiten des Wandels waren nicht so sehr verschieden von dem, wie der Alltag im Kommunismus aussah - es ist nicht so, als habe sich nach 1989 alles sofort geändert, was wir anhatten, was wir aßen oder wie unsere Häuser aussahen, daher konnten wir diese Erfahrungen ebenfalls für "Irony Curtain" verwenden.


Frage: Eure Hauptfigur Evan Kovalski kann ich stereotypisch nicht richtig einordnen. Er ist ein amerikanischer Möchtegernjournalist, der anscheinend an Kommunismus glaubt und insgesamt eine naive und dumm-optimistische Sichtweise von fast allem wie ein Teenager hat. Wie passt so jemand in die Intrigenwelt der Spionage im Kalten Krieg?

Antwort: Evan ist ein bisschen wie ein versehentlicher Spion. Er ist in der Tat naiv und glücklich - und unter uns - kein sehr guter Journalist. Stellt ihn euch als die Point-and-Click-Version von Austin und Emmet von "Spies like us" oder "Johnny English" von Mr. Bean vor - abzüglich des offiziellen Spionagetrainings. Er ist ein Bauer in einer größeren politischen Intrige zwischen dem Osten und dem Westen, und wir können euch versichern, dass es einen guten Grund gibt, warum er in diese Spionage-Pattsituation verwickelt ist, die später im Spiel aufgedeckt wird - aber mehr können wir nicht sagen, ohne zu viel von der Handlung zu verraten.


Frage: Das Land, in dem das Abenteuer stattfindet - Matryoshka - scheint ein winziges Land mit riesigem Ego zu sein. Hattet ihr bei der Konzeption ein bestimmtes Land im Sinn?

Antwort: Matryoshka ist ein fiktives Land und eine kollektive Satire auf totalitäre und kommunistische Regime - sie basiert nicht auf einem, einzigen Land -, aber es wird erkennbare Elemente vieler bekannter Regime geben. Es ist keine Parodie auf einen bestimmten Ort, sondern eine Mischung aus Eindrücken aus vielen Ländern des Ostblocks auf dem Höhepunkt. Es ist nicht nur der Hintergrund für Ereignisse im Spiel, sondern in gewisser Weise auch sein Protagonist. Nichts in Matryoshka ist so, wie wir es erwarten. Obwohl es sich um eine Fiktion handelt, ist jede Ähnlichkeit mit tatsächlichen Ereignissen beabsichtigt. Der Spieler sieht den Hinweis auf den echten Eisernen Vorhang, erlebt bürokratische Absurditäten und besucht bizarre Bauwerke, die auf tatsächlichen Gebäuden basieren, die in einigen osteuropäischen Ländern noch zu finden sind.


Frage: Ich bin neugierig auf die Parodie des Eisernen Vorhangs. Vielleicht wissen einige von euch, die dort aufgewachsen sind, mehr darüber. Gab es überhaupt keinen Platz dafür? Wenn dies beispielsweise 1985 gewesen wäre und jemand ein Spiel wie "Irony Curtain" erfunden hätte, wäre es dann als subversiv eingestuft worden oder als die harmlose Unterhaltung, die es tatsächlich ist?

Antwort: Ich bezweifle, dass ein Spiel, das sich über das System lustig macht, gut gelaufen wäre. Damals war Humor, der sich über die Regierung lustig machten, etwas, das nicht in der Öffentlichkeit geschehen sollte.

Was damals um uns herum geschah, war die meiste Zeit völlig absurd: leere Läden, die Notwendigkeit, sich für alles anzustellen, oder Zensur (so in etwa wie in Orwells "1984" -Stil) und allgegenwärtiges Grau. Die Zeiten waren hart und aufgrund des ständigen Mangels an wichtigen Dingen entwickelte sich Polen zu einer einfallsreichen Nation von "MacGyvers", die sich Gedanken darüber machten, wie Gegenstände, die nicht ersetzt werden konnten, wiederholt repariert werden können oder wie etwas geschaffen werden kann, bei dem wichtige Zutaten fehlen. Und dann gab es politische Verfolgungen, ständige Überwachung und manchmal Menschen, die nie zu ihren Familien zurückkehrten. Das wollen wir auch in Irony Curtain zeigen. Wir haben es im Studio manchmal "ein Lachen durch zusammengebissene Zähne" genannt, was bedeutet, dass der satirische Unterton des Spiels letztendlich auch zu ernsteren Überlegungen führen sollte.



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verfasst von avsn-fawks am 20. Mai 2019 Druckerfreundliche Ansicht |

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