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Freitag, 22. November 2024





Adventure-News   Rhiannon - Der Fluch der vier Zweige: Interview  
Noel Bruton von den Arberth Studios stand und Rede und Antwort bezĂŒglich Rhiannon. Gleichzeitig gab er uns Informationen ĂŒber das Entwicklerstudio, seine Mitarbeiter und Ziele:

Noel, kannst du dich bitte erst einmal vorstellen?

Noel Bruton: Ich bin einer von drei Mitarbeitern der Arberth Studios. Die anderen beiden Mitglieder sind meine Frau Karen Bruton und ihr Bruder Richard Lee. Karen und ich leben in Wales, Richard wohnt 300 km entfernt in England.


Rhiannon - Der Fluch der vier Zweige ist das erste Projekt der Arberth Studios. Wo liegen die UrsprĂŒnge , wie ist das Studio entstanden und seit wann existiert es?

Noel Bruton: Nachdem Karen 2006 "Scratches" und "Barrow Hill" gespielt hat, kam sie auf die Idee selber ein Spiel zu entwickeln - "Hey Noel, das können wir auch". Sie machte sich eine Liste bevorzugter Elemente, die sie im Gameplay sehen wollte. Sie rekrutierte Richard fĂŒr die Grafik und mich fĂŒr die technischen Dinge am Computer. Wir begannen sofort mit Experimenten, jedoch erst im September 2007 waren wir der Auffassung genĂŒgend Wissen, FĂ€higkeiten, ProduktablĂ€ufe und AusrĂŒstung gesammelt zu haben, um ernsthaft mit der Entwicklung zu beginnen.

Wir wollten die deutsche Version im Februar 2009 herausbringen, doch unser damaliger Publisher Lighthouse musste Insolvenz anmelden, wodurch das Projekt gestoppt wurde. Wir versuchten einen neuen Start mit anderen Publishern und Distributoren, aber wir fanden keinen Weg bei dem alle involvierten Seiten zufrieden waren - aus diesem Grund mussten sich die Arberth Studios in einen Publisher fĂŒr den deutschsprachigen Markt verwandeln, was einen neuen und zusĂ€tzlichen Lernprozess bedeutete.


Wie viele Mitarbeiter haben die Arberth Studios?

Noel Bruton: Unser hauptsĂ€chliches Entwicklerteam besteht nur aus den oben genannten drei Personen. Richard erschafft alle grafischen Modelle. Karen entwickelt die Charaktere und Animationen. Ich komponiere die Musik und schreibe die Computerprogramme. Wir alle gemeinsam arbeiten an der Story. Neben professionellen deutschen Synchronstimmen haben uns außerdem ein paar gute alte Freunde bei der Sprachausgabe geholfen. WĂ€hrend des Betatests zu "Rhiannon" hatten wir zwölf freiwillige Helfer ĂŒber die ganze Welt verteilt, die das Spiel getestet haben.


Eine Legende ist die Grundlage von Rhiannon - Der Fluch der vier Zweige. Kannst du uns mehr darĂŒber erzĂ€hlen? Wie kam es dazu gerade ĂŒber diese Legende ein Adventure zu machen?

Noel Bruton: Das "Mabinogion" ist eine klassische Legendensammlung aus Wales, die vor mehr als 900 Jahren zum ersten Mal niedergeschrieben worden ist. Das HerzstĂŒck sind die "Vier Zweige" ErzĂ€hlungen. Fasst man diese zusammen, berichten sie ĂŒber die SchlĂŒsselereignisse im Leben eines Edelmannes namens "Pryderi". Dies liefert ein großes Potential fĂŒr die Entwicklung einer Heldengeschichte von der Geburt bis zum Heranwachsen und ĂŒber Erfolg und Untergang.

Die Fehde mit dem bösen Zauberer Llwyd, die sein ganzes Leben anhĂ€lt, ist ein wichtiger Faktor in Pryderis Geschichte. Letztendlich beruhigt sich die Schlacht, als die beiden einen Pakt eingehen, in dem sie beschließen keine Rache mehr aneinander zu nehmen so lange sie leben. In "Rhiannon" wurden Racheaktionen durch die grausame Magie von Llwyd auf das Leben nach dem Tod verlegt, sodass der Kampf zwischen den Geistern weitergeht.

Das Leben von Pryderi ist mit Symbolen, Objekten spezieller Bedeutung, ĂŒbersĂ€t. Diese gaben uns eine Menge Material fĂŒr die Sammlung von Inventarobjekten. Um die Handlung wirklich lebendig zu machen, haben wir diese Objekte und die Geschichte mit der Vergangenheit und Gegenwart verknĂŒpft. Das ganze in eine moderne Geisterjagd verpackt, die durch den Gebrauch dieser Symbole gelöst werden muss.


Das Abenteuer ist auf einer walisischen Farm angesiedelt. Gibt es das Gut Ty Pryderi wirklich oder ist es ein erfundener Schauplatz und wenn es Ty Pryderi wirklich gibt, ist der Schauplatz originalgetreu?

Noel Bruton: Ty Pryderi (das Haus von Pryderi) existiert als solches nicht. Die Legende der "Vier Zweige", die wir als Grundlade fĂŒr "Rhiannon" verwendet haben, soll angeblich in "Arberth" stattgefunden haben, welches in der walisischen Grafschaft Pembrokeshire gelegen haben soll - und auch wenn es eine solche Stadt nicht gibt, existiert in der selben Gemeinde eine Stadt namens Narberth.

Narberth ist ca. 30km von dem walisischen Bauernhaus entfernt, wo Karen und ich leben. Wenn du Bilder von unserem Heim gesehen hast, kannst du viel von Ty Pryderi erkennen, wie es in "Rhiannon" zu sehen ist. Das war Richards Werk - er nahm unser Haus, die NebengebĂ€ude und einige Außenanlagen als Modell.

ZufĂ€lligerweise gibt es einen Bach, der Arberth genannt wird und durch dieses Land fließt. Dieser Zufall brachte unserem Unternehmen den Namen ein.



Worauf habt ihr bei diesem recht gruseligen Abenteuer besonderen Wert gelegt?

Noel Bruton: Die Geschichte ist der Kern des Spiels. Durch die EinflĂŒsse der vier magischen Elemente Erde, Wasser, Feuer und Luft ist ihr Verlauf bestimmt. Aber unsere Spieler sind nicht die ersten, die den Geist von Llwyd herausfordern. Andere haben es bereits versucht und sind gescheitert. Ihre Geschichten, wie sie die Geisterjagd erlebt haben, ihre Motivationen und die Fragen, die sie sich gestellt haben, kommen im Laufe des Spiels alle ans Tageslicht.

Deine Aufgabe als Spieler ist es, nach dem Haus einer Familie zu sehen, welches diese in Eile verlassen mussten. Alles an ihnen, wer sie sind, was sie bewegt, muss von dir im Haus entdeckt werden. Wir wollten diese Charaktere real halten, voller Dimension und nicht bloß abstrakte Persönlichkeiten.


Warum habt ihr euch fĂŒr die 1st-Person-Perspektive und diese bestimmte Art der Steuerung entschieden?

Noel Bruton: Als die treibende Kraft hinter "Rhiannon " war es Karens Auffassung, und Richard und ich stimmen ihr zu, dass nichts intensiver und echter ist als die 1st-Person-Perspektive. Unser Ziel war es, atmosphÀrische AuthentizitÀt zu erreichen so weit wir konnten. Der Spieler ist auf seine eigenen FÀhigkeiten und Einstellungen angewiesen und nicht auf einen stellvertretenden Gehilfen in einer 3rd-Person-Perspektive, mit dem der Spieler sich eventuell nicht immer identifizieren kann.

Was die Navigation betrifft, wollten wir auch hier dem Spiel das GefĂŒhl einer realen Welt geben. In so vielen Abenteuern kann der Spieler ein Zimmer immer nur aus einer Ansicht betrachten, und es gibt kein Konzept fĂŒr den Bereich "hinter dir". Aber in "Rhiannon" kannst du fast immer die komplette Umgebung sehen, wie im richtigen Leben. Aber dies ergab ein weiteres Dilemma, da sehr viele Spieler bei vollen Umdrehungen ĂŒber Übelkeit klagen. Daher kamen wir am Ende auf die "Barrow Hill" Ansicht zurĂŒck, in der der Spieler seine Bewegungen per Mausklick wĂ€hlt.

Der Vorsatz der AuthentizitĂ€t bedeutet, dass es keine Hintergrundmusik im Spiel gibt, so wie es auch im wirklichen Leben keine Hintergrundmusik gibt. Musik ertönt bei Themen und Ereignissen, wie Vorahnungen, Offenbarungen und KapitelanfĂ€ngen. Aber wĂ€hrend du spielst, wirst du ganz allein sein - alles, was du hörst, werden GerĂ€usche des Hauses und des GrundstĂŒcks sein, die TĂŒr, die sich hinter dir schließt, Drohungen, Spott und Flehen der Geister. Es ist ziemlich unheimlich.


Mit welcher Engine wurde Rhiannon entwickelt?

Noel Bruton: Das Spiel lÀuft mit der ausgezeichneten Wintermute Engine von Dead Code. Diese diente schon zuvor vielen Adventuren als Basis. Es ist ein sehr mÀchtiges und flexibles Werkzeug und wird stÀndig verbessert.


Es gibt sehr viele walisische Legenden, von denen sicherlich noch einige guten Stoff fĂŒr ein Adventure hergeben. Sind weitere Abenteuer in dieser Richtung geplant?

Noel Bruton: Wir werden vermutlich in der Zukunft immer mal wieder zum Mabinogion zurĂŒckkehren, doch nicht sofort. Wir werden allerdings in Wales bleiben, da es ein faszinierendes Land ist, das fĂŒr Spiele noch nicht oft erforscht wurde. Unser nĂ€chstes Spiel "Coven" bezieht sich mehr auf die Geschichte und weniger auf Legenden, taucht jedoch trotzdem in das MysteriöSpecial Edition und ÜbernatĂŒrliche ein, denn beides spielt in der walisischen Kultur eine wichtige Rolle.


Wie wir bereits vernommen haben, arbeitet ihr an einem neuen Adventure. Wird "Coven" ein weiteres Grusel-Abenteuer werden oder bekommt es einen ganz anderen Stil?

Noel Bruton: "Coven" wird ganz anders werden, weil es eine vollkommen andere Art von Story besitzt. In "Rhiannon" wirst du im Kampf gegen die böSpecial Edition, geisterhafte PrÀsenz in einem Spukhaus alleine gelassen. Das einzige Ziel, das du verfolgst, ist dein eigenes.

In "Coven" ist moderne Hexerei, ihre Wurzeln und Konsequenzen das Thema. Du arbeitest nicht alleine, denn es wird einige andere Leute geben, die ihre eigenen Ziele haben, und du musst mehr ĂŒber sie erfahren, um das Mysterium zu lösen. Du wirst Menschen treffen und dich mit ihnen unterhalten, herausfinden, wer dir helfen kann und wer vielleicht nicht.

Beide Spiele haben gemeinsam, dass sie in 1st-Person-Perspektive gespielt werden und das Inventar dem Spielverlauf angepasst wird und keine Serie wahlloser Objekte enthĂ€lt. Und wieder werden die GlaubwĂŒrdigkeit der Charaktere und Locations und die Tiefe und KomplexitĂ€t der Story zentrale Elemente sein.


Welche langfristigen Ziele verfolgen die Arberth Studios?

Noel Bruton: Wir lieben Adventure, jedoch brachten kommerzieller Druck und wirtschaftliche UmstĂ€nde die Zukunft des Genres vor kurzem in Gefahr. Wir werden alles tun, um es am Leben zu erhalten. Wir glauben, dass nur dieses Genre durch die Bedeutung der handfesten Stories in der Lage ist durch das Spielen Reife zu erlangen. Lange nachdem die Idee fĂŒr Fahrsimulationen und Shooter-Spiele entstanden ist und die Leute der effekthascherischen Wiederholungen langsam mĂŒde werden, werden Adventure immer noch da sein, um Herausforderungen und Unterhaltung zu bieten. Die Zukunft wird es bringen. Ich habe irgendwo gelesen, dass der Spielebereich inzwischen grĂ¶ĂŸer ist, als die Filmindustrie in Hollywood. Wer weiß? Vielleicht werden Adventure eine echte Alternative zu Filmen. :-)


Zum Abschluss bedanken wir uns fĂŒr das Interview und wĂŒnschen viel Erfolg bei allen kommenden Projekten.

Noel Bruton: Danke fĂŒr die Gelegenheit den Spielern mehr ĂŒber Arberth und Rhiannon zu erzĂ€hlen.



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verfasst von Nikki am 14. Sep 2009 Druckerfreundliche Ansicht |

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